Les Capacités posthumaines



Les Meta-attributs confèrent à leurs détenteurs des pouvoirs hors-normes, leur permettant tout autant de prodigieuses prouesses que de provoquer un effroyable chaos parmi les sociétés humaines.
Ils s'obtiennent de trois manières différentes, qui définissent le passé et la vie du personnage. Les Hybrides sont des humains dont l'ADN a été recombiné avec celui d'un peuple alien, généralement pour servir ces derniers. Les exemples de soldats hybrides kherubim ou daemonites ne manquent pas. Les Augmentés étaient des humains ordinaires, avant de se voir subir de lourdes greffes ou passage dans une quelconque chambre de pouvoir, ce qui leur conféra leurs capacités supérieures. Tous les GENactifs sont considérés comme augmentés. Enfin, il y a les autres, que l'on regroupe pour plus de commodité sous le nom de Cométaires, du fait que leurs pouvoirs se sont manifestés au passage d'une mystérieuse comète. Comme les Enfants du centenaire, les cométaires sont souvent liés entre eux et sont d'une même génération. On regroupe également sous ce terme les natifs de réalités alternatives et autres créatures occultes.

Ce sont les Meta-attributs qui définissent la ou les capacités posthumaines, ainsi que leur degré de puissance. Un Meta avec une valeur de 1d dénotera un pouvoir certes surprenant, mais qui passera souvent en-dessous des alerteurs placés par Stormwatch. Planetary se voulant une agence d'investigation agissant en marge des gouvernements, elle évitera généralement de recruter des agents de terrain pouvant se faire repérer par des capacités posthumaines un peu trop visibles. Des cas particuliers existent cependant, et l'agence encourage ses agents dotés de tels pouvoirs de se faire recenser par Stormwatch.

A l'état brut et sans effort particulier de la part du personnage, un Meta-attribut permet de réduire le niveau de difficulté de 1 cran/ dé Meta pour 1 compétence qui lui est associée.
Les autres manifestations de capacités posthumaines nécessitent souvent un test de Souffle, qui reflète la capacité du personnage à contrôler ses pouvoirs extraordinaires. La difficulté de base du test de Souffle préalable à l'usage d'une capacité posthumaine est de 20, elle se réduit de 2/ dé Meta.

Comme pour les Compétences, la liste ci-dessous de capacités posthumaines est loin d'être exhaustive. Il faut simplement se rappeler que Planetary d6 n'est pas un jeu où les personnages pourront s'afficher en lycra moulant et coloré, lancer des buildings sur leurs adversaires, ou raser des villes pour faire triompher le bien.

Meta-Agilité
Bras de Siva : Permet de manifester [d] paires de bras fantômatiques supplémentaires, parfaitement fonctionnels et possédant chacun une Vigueur de (d/2).
Coordination martiale : La coordination neuro-musculaire du posthumain lui permet d'ajouter sa valeur [d] à son Attribut d'Agilité ainsi qu'à toutes ses compétences de combat.
Coureur : La capacité de se déplacer à [d] fois la vitesse de base d'un humain ordinaire.
Défense subtile : Le posthumain peut esquiver intuitivement [d] attaques physiques sans même en percevoir l'origine.

Meta-Charisme
Aura : Permet de créer un halo créant une disjonction synaptique chez tous les individus se trouvant à [d] mètres du posthumain, les plongeant dans l'inconscience.
Empathe : Permet d'accroître ou diminuer l'intensité émotionnelle au contact, pour une durée de [d] x10mn.
Musique de l'âme : A travers un instrument de musique, le posthumain peut exalter la nature profonde de son auditoire dans un rayon de [d] x3m.
Œil de méduse : La capacité de provoquer une profonde catatonie par simple contact visuel, pour une durée de [d] x10mn.

Meta-Savoir
Collecteur sensoriel : Permet de collecter toutes les données sensorielles possibles puis de les restituer parfaitement jusqu'à [d] jours plus tard.
Mémoire œcuménique : Permet de développer une mémoire collective en fonction du nombre d'individus aux alentours – [d] x10 individus – de collecter leurs souvenirs et recouper des informations.
Omni-linguiste : La capacité d'appréhender et partager toutes les formes de communication. Un Omni-linguiste ne peut cependant pas traduire entre elles des formes complexes de communication.
Source du Savoir : Le posthumain possède toutes les données connues sur un sujet précis et peut trouver des connexions pertinentes dans d'autres domaines. Il subit cependant 1 cran de difficulté supplémentaire dans tout autre domaine de compétence.
 
Meta-Perception
Guetteur animal : Le posthumain dispose d'un sens animal lui permettant de baisser de [d] crans de difficulté d'éventuels tests de Perception.
Lien spirituel : Permet d'établir un lien sensoriel avec [d] créatures connues du posthumain, peu importe la distance. Le lien est à double sens.
Nécrovision : Permet de percevoir les défunts sans pouvoir interagir avec eux. Le posthumain peut cependant ressentir [d] informations à leur sujet (cause de la mort, émotion au moment du décés).
Troisième œil : Permet de manifester un troisième œil s'ouvrant sur le front et permettant de discerner toutes les formes d'énergies imprégnées par la Plaie, dans un rayon de [d] mètres.

Meta-Technique
Bloc SD : Le posthumain peut puiser dans une réalité alternative un module automatisé nommé Bloc SD (spectro-dimensionnel) lui permettant d'obtenir un bonus de +[d] sur une compétence technique qu'il maîtrise.
Computation heuristique : Permet de synthétiser toutes les données médiatiques pour les restituer en [d] mots utiles.
Disrupteur : Permet de neutraliser pendant [d] minutes le pouvoir d'un autre posthumain, uniquement au contact.
Prothèse : Le posthumain dispose d'un implant cybernétique lui permettant d'augmenter un Attribut de son choix de sa valeur Meta [d].

Meta-Vigueur
Chargeur : Permet d'absorber [d] d'énergie puis de la métaboliser sous la forme d'un bonus de Vigueur jusqu'à [d] rounds après.
Elementaliste : La capacité de magnifier les éléments ordinaires pour les rendre plus intenses en leur offrant [d] de Vigueur – Exemple : Des flammes magnifiées brûleront en infligeant +[d] de dégâts et dureront plus longtemps -
Fantôme : Permet au posthumain de se rendre intangible pendant [d] rounds et traverser la matière.
Puissance : La super-force courante chez de nombreux posthumains. Permet d'ajouter de manière permanente son score Meta [d] à sa Vigueur.

Attributs et Compétences


Les Attributs
Au nombre de 6, ils définissent l'ossature du personnage et permettent des comparaisons rapides de valeurs évidentes – Une Vigueur de 4d indique une plus grande résistance physique qu'une valeur de 2d – Les Attributs sont également employés pour effectuer une grande majorité des actions ordinaires, non prises en charge par les Compétences du personnage.
Dans Planetary, certains individus développent des Meta-attributs, ou Meta (tout court), qui permettent aux personnages de transcender les normes admises. Qu'ils soient liés à l'effet comète ou aux augmentations, ces Meta-attributs apportent de prodigieuses capacités, et c'est à travers eux que les posthumains manifestent leurs pouvoirs.

Les 6 Attributs dans Planetary sont les suivants : L'Agilité, qui indique tout autant la souplesse du personnage que sa dextérité manuelle. Le Charisme, se référant à son charme comme à son empathie. La Perception, révélant sa capacité à se concentrer et à percevoir via ses cinq sens. Le Savoir, qui regroupe toutes ses connaissances académiques. La Technique, regroupant pour sa part ses connaissances pratiques. Et enfin la Vigueur, indiquant sa capacité de résistance physique et sa puissance musculaire.

Un Attribut possède une valeur variable représentant une somme de d6 à lancer lorsqu'il s'agit de résoudre une action en rapport direct avec cet Attribut, et que l'on note par exemple Perception 3d+2, ce qui indique qu'un test de Perception se fera en lançant trois d6 et en ajoutant +2 au résutat.

Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 20d6 à répartir entre ses 6 Attributs. Un minimum de 1d est requis, et la norme humaine est communément admise à 5d. Il faut ajouter que durant la répartition de ces 20d6, chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'un Charisme de 2d à 3d, je dois compter 2d+1 (1 pip) + 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 3 pips/ 1d – Et qu'il est donc tout à fait possible d'obtenir des Attributs notés 3d+2, 1d+1 ou 5d+2.

En ce qui concerne les Meta-attributs, leur valeur initiale est doublée, c'est à dire que pour bénéficier d'un Meta à 1d, il faudra 2d sur le montant initial de 20d6.

Les Compétences
Elles indiquent des domaines dans lesquels un personnage aura pu approfondir ses connaissances et son expertise. Etroitement liées aux Attributs, leur valeur de départ est généralement identique à ces derniers, à l'exception de compétences bien spécifiques, fréquemment rattachées à la profession du personnage.
Un personnage ayant une Agilité de 3d+1 bénéficiera ainsi d'une compétence Arme à feu à cette valeur, il pourra ainsi choisir de l'augmenter indépendamment des autres en utilisant des points de personnage durant sa création.
Il n'existe pas de Meta-compétence, mais certains Attributs posthumains peuvent très bien affecter les compétences du personnage.


Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 8d6 à répartir entre des compétences liées au concept qui lui aura été associé. Un maximum de +3d est généralement admis pour une création de personnage, mais il suffit d'en discuter en fonction du profil de personnage souhaité.
chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'une Esquive de 2d+1 à 3d, je dois compter 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 2 pips.

La liste des compétences ci-dessous n'est bien entendu pas exhaustive, ce sont des capacités recherchées ou dévelopées par Planetary, afin que ses agents puissent réagir au mieux à toutes les situations. L'agence recherche cependant des profils étonnants et singuliers, ce sera aux joueurs et joueuses de se montrer créatifs.

Les compétences d'Agilité
Acrobatie : Maîtrise des sauts et réception.
Armes à feu : Maniement professionnel des armes à feu.
Armes de contact : Maniement professionnel des armes blanches.
Esquive : Permet d'échapper à toute menace physique perceptible.
Lancer : Maîtrise de la trajectoire et de la puissance donnée aux objets projetés.

Les compétences de Charisme
Arts scéniques: Maîtrise des différents arts corporels.
Baratin : Art de bluffer autrui par de fausses informations.
Commandement : Capacité à organiser et planifier des actions de groupe.
Diplomatie : Pouvoir incarner une médiation efficace des litiges.
Underground : Connaissance du milieu marginal.

Les compétences de Perception
Discrétion : Observer son environnement pour mieux s'y mêler.
Investigation : Déceler les indices et les mettre en corrélation.
Psychologie : Repérer les troubles comportementaux et les analyser.
Survie : Observation et usage des ressources en environnement hostile.
Vigilance : Focaliser son attention en se plaçant en alerte.

Les compétences de Savoir
Académique : Ensemble des connaissances générales liées le plus couramment à un cursus scolaire.
Business : Compréhension et pratique du monde des affaires.
Culture […] : Maîtrise des spécificités propres à un domaine culturel spécifiques, cela peut-être une ethnie ou civilisation particulière (exemple : le Japon médiéval ou les USA aujourd'hui), un champ culturel plus restreint (exemple : les UFOlogistes ou le Protestantisme), voir même une sous-culture localisée (exemple : Les adorateurs des Daemonites).
Linguistique : Connaissance des grands groupes sémantiques et de leurs structures.
Système : Ensemble des connaissances utiles pour évoluer sans heurt dans la société civile et ses administrations.

Les compétences de Technique
Communication : Maîtrise des techniques et des appareillages de communication.
Démolition : Connaissance des explosifs et appareils de contrôle.
Falsification : Ensemble des techniques de contrefaçons.
Hacking : Capacité à créer et repérer des programmes intrusifs.
Médicale : Maîtrise de l'ensemble des techniques médicales.

Les compétences de Vigueur
Course : Contrôle du souffle et de l'effort durant un déplacement prolongé.
Escalade : Maîtrise des techniques d'ascension.
Natation : Contrôle de l'effort dans l'élément liquide.
Puissance : Capacité à réguler les efforts musculaires pour un effet optimum.
Souffle : Maîtrise du souffle pour se placer en transe, supporter la douleur et faciliter la concentration.

Monkey gone to heaven - Planetary jdr #2!

Deuxième partie d'initiation au jeu de rôles avec en toile de fond l'adaptation du comic book de Warren Ellis et John Cassaday, Planetary. Nous utilisons du d6 pour le côté technique.

L'équipe de terrain comprend:
- Déesse, incarnée par Laura, une déesse grecque native d'une autre réalité.
- Tattoo, incarné par Omar, un assassin à la coordination oeil-main supérieure.
- Jedi, incarné par Romain, un fan de star trek et star wars contrôlant les esprits.
- Spider legs, incarné par Guilhem, qui peut faire apparaître six bras fantômes.
- Voice, incarné par Alain, qui peut implanter des suggestions dans les esprits.

En 1948, ceux qui fonderont dix ans plus tard la NASA sont déjà à pied d'oeuvre et mettent en place un programme rudimentaire, mais avec des technologies tombées de la Plaie. Le programme est baptisé Smart one, il consistera à envoyer des chimpanzés à travers la Plaie en espérant quelques retours. Nul ne sait combien de pauvres créatures sont ainsi expédiées secrètement dans l'espace, mais ce n'est qu'au moment de la fondation officielle de l'agence gouvernementale que Smart one est arrêté. Sans résultat probant. En 1982 cependant, un module ancien revient droit sur le site de Smart one. Un chimpanzé évolué vient prévenir ses créateurs d'un danger imminent menaçant la Terre. Il est cependant capturé par les 4, qui expérimentent sur lui et s'approprient une technologie avancée. La triste histoire du programme secret pourrait s'arrêter là, mais en fait non.
L'équipe new-yorkaise de Planetary profite d'une pause entre deux missions et se délasse à la terrasse d'un café non loin du Park. Bien entendu, le répit est de courte durée, et les Agents ne tardent pas à voir un module de rentrée atmosphérique leur tomber dessus. La foule s'éloigne avec hurlements et bousculade, pour filmer à prudente distance l'arrivée de... Gorilles, en scaphandre et flingues exagéremment gros. Comme de bien entendu, les Agents veulent tester leurs pouvoirs, Spider legs tente de parlementer avec le chef (il mâchouille un cigare sous son casque/ cloche à fromage), mais se prend une rafale de plasma qui le laisse carboniser et encâstré dans une voiture. Déesse tente également sa chance, décoche un coup de poing qui tue le gorille, mais qui lui vaut également un tir nourri que même sa super-force ne peut stopper, elle est grièvement blessée à son tour. Tattoo attaque aussi, mais se heurte à trop forte résistance.

ça commence bien mal donc! Heureusement, Jedi et Voice parviennent à temporiser un peu, lorsqu'ils répondent au hasard à la question que les gorilles n'arrêtent pas de poser: Où est Père? Le temps qu'ils cherchent ensemble une réponse, Apollo du groupe méta-humain Authority arrive et anéantie le module et tous les gorilles aux alentours. La question est réglée... Sauf que non, car c'est une pluie de modules qui s'est abattue sur la terre. Tous ont été détruits, mais ce n'était clairement qu'une vague de reconnaissance.
Voice remarque qu'avant de s'autodétruire, les gorilles étalés près de lui après le passage d'Apollo arboraient sous leurs scaphandres des uniformes avec le logo de la NASA...

Monsieur Wendu rapatrie les blessés de son équipe et questionne les valides. Voice lui apprend ce qu'il a vu, et les recherches dans la base de données de Planetary commencent. Quelques jets plus tard, les Agents ont des fragments d'informations concernant Smart one et les vecteurs d'entrées dans la Plaie de plusieurs dizaines de capsules post WWII. Le site de lancement serait dans le Wisconsin, non loin d'une petite bourgade nommée Kenosha. Monsieur Wendu fait affrêter le jet. Les blessés voient leurs blessures régénérées et sont mis au jus. L'équipe part pour le Wisconsin.
Monsieur Wendu
Le site de lancement de Smart one est dissimulé sous un ancien observatoire du NACCA, l'ancêtre de la NASA. Les Agents ne tardent pas à découvrir un complexe souterrain, réactiver les vieux ordinateurs des années 50, puis découvrent la réalité du programme. Les derniers appareils fonctionnels ont continués à enregistrer des données, et ont notées le retour d'un module dans les années 80. Dans le complexe, les Agents trouvent un scaphandre de chimpanzé, mais disposant d'une technologie semblable à celle des gorilles qui sont en train d'envahir la Terre. Ils découvrent également des traces de sang séché et des impacts d'énergie.

Le site de Smart one était surveillé par les 4, et les Agents se heurtent à William Leather, envoyé là pour évaluer la menace incarnée par l'équipe new yorkaise de Planetary. Déesse et Tattoo parviennent à blesser le méta-humain,et Jedi parvient même brièvement à le faire parler. Les Agents apprennent ainsi qu'un chimpanzé prénommé Georges est bien revenu dans les années 80, alerter les humains d'un danger planant sur eux. Les 4 l'auront capturé puis étudié, dans un labo du Nebraska, dans la ville d'Hastings.
Malheureusement, Leather dispose de renfort, et les Agents se heurteront à Jacob Greene, autre membre des 4. Face à lui, Déesse ne peut rien et subit de graves blessures. Tattoo parvient à la sortir des griffes du monstre, et le groupe s'enfuit.
Jacob Greene
Malgré tout, les Agents ont les informations nécessaires pour partir à la recherche de Georges. Ils partent pour Hastings, dans le Nebraska, et commencent à s'inquiéter un peu sur leur sort face aux 4.
Le laboratoire de Dowllin, leader des 4, est facilement trouvé sous le plus grand dépôt de munitions de la seconde guerre mondiale. Les Agents y découvrent de nombreux sujets d'études, comme des artefacts de réalités alternatives et des aliens capturés. Tous protégés derrière des vitrines. Voice trouve un accès vers les contrôles des salles où sont entreposés les trophés, mais de mauvais jets pour neutraliser les machines déclenchent un double système de sécurité. L'ancien laboratoire doit être évacué, et Déesse a tout juste le temps de se saisir de la dépouille d'un chimpanzé.

De retour à New York, les Agents s'entretiennent avec Authority, qui s'apprête à intervenir directement dans la réalité alternative des FCA (pour Free Cities of Apes). En leur confiant la dépouille de Georges et en expliquant la situation, ils parviennent à annuler l'invasion, et très certainement un carnage de la part d'Authority.
La Terre est une nouvelle fois sauvée, mais les Agents ont désormais bien conscience qu'un ennemi puissant oeuvre dans l'ombre. Et cet ennemi connaît désormais leur valeur pour Planetary.

HPL return - Planetary jdr #1!


Dans une dimension alternative, où la Terre fut dévastée par la venue d’entités supérieures et destructrices, une poignée d’élus furent autrefois choisis afin d’annoncer l’arrivée des Seigneurs. Bien peu prêtèrent attention à ces illuminés, bien peu survécurent sous leur forme initiale.
Mais après plusieurs décennies à régénérer leurs forces, les terribles horreurs cosmiques tournent désormais leur attention vers d’autres réalités. Leur plus fidèle agent humain a été envoyé en reconnaissance afin de comprendre pourquoi son homologue ne parvint pas jadis à ouvrir un passage pour ses maîtres. Nul n’a encore perçu sa présence, mais Howard Philip Lovecraft est bien de retour sur Terre !
Formation de l’équipe de terrain : Monsieur Wendu, coordinateur New-yorkais pour le Bureau de Planetary, rassemble son équipe de terrain afin d’exposer des faits préoccupants concernant une vague de folie inexplicable semblant toucher des individus sans liens apparents.

Pod, joué par Prince, est un expert en contrôle des machines.
Déesse, jouée par Laura, est une déesse grecque originaire d’une réalité alternative.
Tattoo, joué par Omar, est un Yakuza possédant une coordination œil-main supérieure.
Sûtra, jouée par Soline, peut manifester une roue karmique pesant les bonnes et mauvaises actions.
Jedi, joué par Romain, abaisse la résistance mentale pour imposer sa volonté.

Monsieur Wendu annonce aux agents que Sûtra a été frappée de folie, révélant leur destin à des passants, manifestant ses pouvoirs en public. Elle aura été stoppée par une équipe de Stormwatch, qui aura donné un avertissement à Planetary. Actuellement en convalescence à l’infirmerie au sous-sol, on lui a administré un cocktail expérimental qui semble lui avoir fait passer sa crise de folie.

Monsieur Wendu explique alors, devant un mur d’écrans, que la vague de folie affectant la planète déconcerte aussi bien les nations que les organisations spécialisées, aucun vecteur n’a encore pu être identifié, mais les crises sont de plus en plus violentes, s’achevant avec des suicides et des massacres sanglants. Les différentes équipes de Planetary vont donc se mobiliser en espérant qu’une solution soit prochainement trouvée.

Entre temps, les Agents descendent retrouver leur camarade qui n’a plus aucun souvenir des dernières heures, mais quelques contusions liées à l’intervention musclée de la Team Achilles. Visiblement remise, Sûtra est mise au courant de la mission et accepte de joindre ses talents. Le temps de remonter, elle est prise de vertiges, assaillie par des visions de monstres tentaculaires dévastant des villes, tandis qu’une voix stridente lui annonce que les Seigneurs reviennent. Surprit, ses camarades l’interroge, et Sûtra réalise (petit post-it) que la vision qu’elle vient d’avoir est liée à un roman qu’elle est en train de lire.

Déesse lit également ce best-seller, mais sa nature divine semble l’immuniser à ce genre de crise de folie. Il s’agit d’une série de romans écrits par un certain C.D. Ward, parlant d’entités hors du temps et de l’espace, cherchant à corrompre l’Humanité pour s’infiltrer dans cette réalité. Très sombres, les écrits s’inspirent clairement des œuvres du Mythe de Cthulhu.
Pod consulte son unité biotech greffée à son bras, et ramène les données concernant le mystérieux C.D. Ward, qui ne donne aucune interview et que personne n’a encore vu. L’équipe s’oriente donc vers les bureaux New-yorkais de la maison d’édition, Fearsome, où ils pourront trouver une adresse et des informations.
A noter que les joueurs - euses ont déjà fait la relation C.D. Ward – Charles Dexter Ward, et se doutent donc qu’il s’agit d’un pseudonyme.

Chez Fearsome, ils rencontrent l’unique employé présent, Carl, qui leur explique n’avoir aucun contact direct avec l’auteur. Les Agents insistant (un peu lourdement), en se faisant passer pour des journalistes, il leur propose de rencontrer sa supérieure hiérarchique, Béatrice Cullen. Pod déploie un mouchard qui se connecte au seul ordinateur présent, puis l’équipe se retire après avoir décroché un rendez-vous pour le soir-même au Plaza.

Dans la rue, à peine le groupe sortit de chez Fearsome, Pod capte un étrange message envoyé par Carl, dans un dialecte inconnu et inhumain, utilisant un réseau partiellement organique.

Jedi et Sûtra se font beaux pour aller souper en compagnie de Béatrice Cullen. Pod supervisera l’équipe depuis le Bureau, tandis que Tattoo et Déesse auront réservés une table non loin. L’entretien avec Béatrice Cullen sera bref, elle semblera en apparence décontractée, mais aura perçue leur nature méta-humaine et les menacera de mort, se transformant en une créature monstrueuse. Jedi agit en premier et frappe avec son bâton télescopique, mais la riposte est terrible (Jet de Vigueur en carton), il s’écroule, éventré, tandis que Sûtra ouvre le feu mais rate.

Pod déclenche à distance l’alarme incendie pour faire évacuer la foule, il remarque un individu en train de se transformer lui aussi en un monstre colossal, il le désigne à Déesse, qui réagit rapidement, traversant la salle en volant et en lui décochant un coup de poing (7d+2 pour les dégâts, Wonder woman peut aller se coucher) qui lui broie le visage. Tattoo utilise sa compétence Parkour pour bondir tel un Yamakazi, il tranche en deux Béatrice Cullen et l’achève dans la foulée, envoyant une giclée de sang noir sur Sûtra.

Le temps que Pod rejoigne l’équipe, Déesse à pulvérisée son adversaire sans même prendre un coup. Une équipe de Stormwatch, menée par Jaeger Weiss, apparaîtra alors, désactivant des camouflages thermo-optiques en pointant des armes sur les Agents de Planetary. Deuxième avertissement pour Sûtra, mais Pod calmera le jeu et fera évacuer l’équipe.

Monsieur Wendu rassemblera les Agents au Bureau pour faire le point. Leur rapport permettra à Planetary de faire le lien entre C.D. Ward et l’auteur défunt Howard Philip Lovecraft. Une reconstitution de photos partielles montrera leur ressemblance flagrante, et une adresse sera trouvée, près de Bangor dans le Maine.
Un jet sera affrété pour les Agents, qui apprendront chemin faisant qu’une vente aux enchères aura lieu le lendemain, également à Bangor, et concernant des manuscrits originaux d’HP Lovecraft retrouvés par un anonyme. L’action se passe donc à Bangor !

Arrivant de nuit, les Agents ne veulent pas perdre de temps. Jedi influence un chauffeur de taxi qui les mène aux abords d’une sombre forêt, là où se dresse la villa de C.D. Ward. Déesse utilise son pouvoir de vol pour faire une reconnaissance, mais c’est Sûtra qui remarque la première des créatures monstrueuses rôdant dans les bois, et les attaquants. Des lambeaux de vêtements indiquent qu’ils étaient humains il y a peu.
Encore une fois, Déesse et Tattoo démontrent leur force. La première fait une prise de lutte gréco-romaine à une créature volante, et la broie dans son étreinte, tandis que le second bondit encore tel un cabri, et tranche en deux son adversaire. Sûtra a encore tentée d’utiliser son 9mm, sans succès mais avec une belle détonation.

La villa est un bâtiment isolé dominant le fleuve Penobscot, ceinturé par un haut mur. Pod désactivera le portail électrique en fer forgé… Et une longue discussion commencera pour savoir qui passera en premier . Finalement, Déesse décollera et ira défoncer quelques murs et fenêtres. Elle découvrira donc que les conditions environnementales changent aléatoirement au sein de la demeure. La gravité se modifie, l’air est toxique et des réalités se superposent. Ne souhaitant pas s’attarder, Déesse rejoindra ses camarades, son vol bien plus sinueux, mais sa Vigueur supérieure la préservant d’effets normalement mortels.

Le groupe voyant son invasion de la villa un peu retardée, décision sera prise de se rendre à l’Hôtel des ventes de Bangor, afin d’y subtiliser les manuscrits prévus pour les enchères du lendemain. Si C.D. Ward s’avère en fait être HP Lovecraft, il cherchera sans doute à récupérer les écrits.

Forçant sans mal la sécurité de l’Hôtel des ventes, les Agents pourront y trouver les précieux manuscrits. Il s’agit bien d’écrits mystiques, à première vue anodins, mais dissimulant des formules permettant aux Seigneurs de franchir des passages où les réalités se mêlent. Pod transmettra les informations à Monsieur Wendu, mais sa communication s’interrompra soudainement.

Emergeant des ombres, HP Lovecraft observe impassiblement les Agents, posant son regard sur ses manuscrits. Sa peau semblera fondre tandis qu’il adoptera sa forme véritable de serviteur des Seigneurs (représentée par la figurine d’un Aboleth). Mais encore une fois, Déesse réagira promptement et volera sur la créature, la pulvérisant en un coup de poing! Howard Philip périra avant même d’avoir pu proférer la moindre menace.

Sur ce, une équipe Stormwatch arrivera à Bangor et interviendra pour évacuer discrètement le cadavre monstrueux, s’appropriant au passage tout le prestige d’une opération qui n’aura pas eu lieux. Les Agents retourneront à New York où Monsieur Wendu leur apprendra que les manuscrits, subrepticement subtilisés, seront confiés à un sorcier afin de pouvoir sceller le passage qui était en train de s’ouvrir dans la villa.

Mission réussie donc ! Et à la manière Planetary qui plus est.

Planetary #5 – Gorilles dans la brume!



Où les Agents de Planetary doivent affronter quelques gorilles, dialoguer avec un chimpanzé, et se méfier d’une bande de macaques.

Yann incarne Simbad, qui peut voyager à travers les rêves d’autrui et se retrouver ailleurs.
Pierre incarne le Fier américain, un héros de la seconde guerre mondiale dans une réalité alternative.
Valérie incarne Inga, une métamorphe finlandaise muette.
Béatrice incarne Médium, capable de lire les empreintes psychiques des morts.

Tandis qu’ils vaquent à leurs occupations entre deux missions, les Agents entendent parler de troubles au zoo de Boston. Des primates auront été libérés, apparemment par des activistes qui auront laissés leur marque sur plusieurs panneaux géants. Les journalistes seront surtout étonnés par le fait qu’aucune des organisations pro-animaux ne se mette en avant. Peu après, Monsieur Cavil rassemblera l’équipe car le symbole des fauteurs de trouble du zoo aura déclenché une alerte dans la base de données de Planetary.

Il y a quelques mois, l’équipe New-yorkaise aura découvert une base de lancement secrète, remontant aux premiers temps secrets de la NASA. Plusieurs singes auraient ainsi été envoyés à travers la Plaie, et au moins un, Georges, serait revenu après avoir donné naissance à un peuple de primates avancés. Une invasion de gorilles à la technologie supérieure aurait brièvement menacée New York, mais aura pu être évitée à temps. Le symbole du zoo est identique à l’un de ceux qui était peint sur les modules de descente employés par les gorilles.

Le Fier américain envisagera tout de suite une invasion plus subtile et racontera comment les nazis dans sa réalité utilisèrent un tel stratagème. Monsieur Cavil lui rétorquera que depuis New York, la signature énergétique de la technologie des Gorilles a été monitorée, et n’apparaît pas dans la région de Boston. Inga fera comprendre par gestes qu’elle pense qu’il s’agit peut-être d’un transfert interdimensionnel, des humains de cette réalité échangés avec des Gorilles.
Monsieur Cavil acceptera toutes les éventualités, mais avouera être inquiet si une invasion frappe Boston. Authority n’est pas disponible, et les tensions avec Stormwatch risquent de limiter leur efficacité sur le terrain. Médium proposera aux autres d’aller enquêter directement au zoo, pour voir si quelque chose aura échappé aux enquêteurs.






La directrice du zoo de Boston, Pamela Wingthrope, recevra les Agents, menés par Simbad et se faisant passer pour des inspecteurs de la santé publique en quête d’un possible virus. Concernant l’incident, elle admettra s’inquiéter au sujet de trois macaques qui n’ont pas été retrouvés. Les autres primates auront été capturés, ou tout du moins repérés grâce à la géolocalisation. Elle notera avec colère qu’un des deux dos argenté, un magnifique gorille nommé Edouardo, aura été roué de coups et sera soigné pour plusieurs plaies profondes.
Médium questionnera la directrice au sujet de son personnel, qui lui précisera que l’un des deux gardiens de nuit est toujours absent.

Les Agents iront ensuite faire le tour du zoo, notant que le mystérieux symbole n’a pas été peint sur les panneaux, mais produit par brûlure. Le Fier américain parlera de l’un de ses souvenirs, celui d’un savant fou nazi qui utilisait un rayon de la mort pour désintégrer ses ennemis. Et c’est Simbad qui remarquera non loin des enclos des primates, la silhouette brûlée sur le mur d’un humain, bras levés. Les Agents en conclueront que le gardien absent aura été désintégré, le Fier américain s’avouera inquiet en imaginant des nazis de sa réalité en train de débarquer à Boston.
Qu’un gorille à dos argenté ai pu être malmené semblera en tout cas exclure l’intervention des Gorilles, même si les deux espèces ne sont sûrement que cousines éloignées, les Agents estimeront qu’une autre faction est impliquée. Inga fera comprendre qu’elle souhaite visionner les vidéos de l’invasion new-yorkaise.

En étudiant les données disponibles, les Agents pourront noter que si le symbole du zoo est en effet visible sur la carlingue des appareils d’invasion, son sens reste obscur, malgré une importante répétition sur les équipements. C’est le Fier américain qui remarquera la présence du symbole sur les armes individuelles des Gorilles, ce qui lui rappellera encore une fois les nazis éliminés, qui étaient ainsi décomptés par ses camarades. Ceux qui auront attaqués le zoo seraient donc les ennemis des Gorilles, et n’emploieraient visiblement pas la même technologie que leurs adversaires.

Médium retournera au zoo afin d’essayer de lire l’empreinte psychique du gardien vaporisé, elle n’y trouvera rien de concluant, et malgré son pouvoir, ne distinguera que des formes indistinctes dans la nuit. Il apparaîtra cependant que les assaillants ne sont clairement pas des Gorilles, ils sont bien trop petits, et bien plus agiles.

Quelques jours plus tard, une vague de crimes sanglants rendra la presse complètement folle. Il sera établi qu’il s’agit d’une bande de tueurs sadiques, tuant au hasard et plus particulièrement des individus difficiles d’accès. Monsieur Cavil estimera qu’il s’agit des assaillants du zoo, car sur au moins une scène de crime, le symbole bien connu aura été apposé sur un mur avec le sang de la victime.
Mais les Agents ne seront pas rassemblés au sujet des meurtres. En effet, alors qu’ils chercheront des pistes pouvant les mener aux hypothétiques envahisseurs, un évènement mobilisera tous les médias ; Une équipe de méta-humains vient de surgir dans le ciel de Boston, émergeant d’un tourbillon de feu. Selon toute vraisemblance, il s’agirait de trois gorilles et d’un chimpanzé. Le SWAT sera déjà en train de se mobiliser pour intervenir, et le temps que les Agents se rendent sur place, une fusillade aura éclatée. Les nouveaux venus resteront immobiles à une trentaine de mètres du sol, l’un d’eux semble générer un champ de force, tandis que le chimpanzé scrute la ville. La discussion semblera possible, mais un agent zélé du SWAT profitera de l’inattention des primates pour tirer sur eux au lance-roquette. Le plus massif des Gorilles poussera un rugissement et s’élancera sur la troupe, contraignant le Fier américain à s’interposer. Inga se transformera en gorille à fourrure bleue et viendra lui prêter main forte, tandis qu’un autre primate filera vers Médium et Simbad.
Même avec sa force accrue, le Fier américain ne pourra pas tenir tête au Gorille qui semble posséder des pouvoirs similaires à ceux d’Apollo. L’intervention d’Inga lui éviter d’être broyé entre deux voitures que son adversaire tiendra à bouts de bras.

Simbad évitera miraculeusement une attaque de l’assaillant, et interpellera le chimpanzé, qui semble être le plus sage du groupe. Le primate sera entre autre doué du pouvoir d’omni-linguisme, et communiquera donc sans mal avec l’Agent. Il se présentera comme étant UltraChimp, et suspendra l’attaque le temps d’un échange. Monsieur Cavil invitera les méta-humains simiesques afin de limiter les troubles, et autour de mug remplis de chocolat chaud aromatisé à la coco, les deux groupes partageront leurs informations.
UltraChimp est le leader de la G-team, composée de Maximum, le clone simiesque d’Apollo, Guru, une sorte de chamane-guerrier puisant sa force dans la Plaie, et Fire ape, un cracheur de flammes. Depuis l’intervention d’Authority dans leur dimension, les gouvernements de Mogosia ont mutualisés leurs ressources pour explorer et protéger les abords de la Plaie. Guru a largement contribué au programme George 2.0, qui amène depuis quelques mois de nouvelles technologies transformant la culture Mogo. Malheureusement, des fanatiques religieux ont appris l’existence de mondes comme celui-ci, et après avoir pratiqués des augmentations sur leurs soldats, les ont envoyés ici. Ce sont des macaques, ils seraient encore sept à ne pas être devenu fous après les augmentations expérimentales. Leurs comparses sur Mogosia ont déjà été neutralisés, et la G-team est là pour limiter les déprédations de ces fanatiques xénophobes. UltraChimp espérait avoir l’aide d’Authority, mais Monsieur Cavil garantira l’efficacité de ses Agents.

Les macaques devront être débusqués les uns après les autres, ils se seront séparés mais seront toujours dans la banlieue de Boston, où ils préparent un projet n’augurant rien de bon. Dans un premier temps, Médium remontera la piste des plus violents macaques, Inga l’aidera en utilisant les sens de différents animaux dont elle prendra la forme. Le Fier américain interviendra avec la G-team pour neutraliser les belliqueux primates, tandis que Simbad parviendra à se lier avec les plus retors, explorant leurs rêves pour emmener ses compagnons dans les lieux où les derniers macaques se seront terrés.
Un seul, Hyeronimus, leur échappera toujours et semblera s’être facilement adapté à cette réalité. UltraChimp évaluera la situation après trois mois de recherches, mais admettra que le macaque a dû trouver des alliés en mesure de le dissimuler. Monsieur Cavil maintiendra ouvert ce dossier et rassurera la G-team quant à la vigilance de Planetary à ce sujet.

Les Métaprimates retourneront donc dans leur réalité en remerciant les Agents pour leur aide, Guru, qui semblera s’être entiché d’Inga, promettra de maintenir un lien via la Plaie, et de partager la technologie Mogo avec Planetary.

This is (neo) Spartaaa! - Planetary jdr #3!

La réalité alternative de la Ligue Hélénique ne semble jamais avoir subit les manigances des Daemonites, quelques mentions antiques existent au sujet de démons, que les descendants des anciens dieux combattirent, mais guère plus. Mais tandis que les néo-spartiates du Roi Agrinios se préparent à lancer leur seconde vague d'invasion (la première vint dans les années 60 et fonda le Consortium Okan), la Princesse en exil Erica Assios Parnatias découvre l'attrait de la technologie Daemonite et voit là une occasion de revenir dans la Ligue avec honneurs, pouvoir et hybrides de néo-spartiates/ Daemonites!

L'Equipe de terrain est aujourd'hui composée de:
- Tattoo, incarné par Omar, un assassin à la coordination oeil-main supérieure.
- Jedi, incarné par Romain, un fan de star trek et star wars contrôlant les esprits.
- Spider legs, incarné par Guilhem, qui peut faire apparaître six bras fantômes.
- Spectra, incarnée par Vincent, une passe-muraille physicienne nucléaire.
- Puma, incarnée par Nathalie, une guerrière aux sens animaux.

Monsieur Wendu convoque l'équipe au Bureau afin de leur montrer les exactions d'un groupe de méta-humains, clairement pas originaires de cette réalité et se faisant appeler les néo-spartiates. Ils sont trois-cent, ils sont bodybuildés et huilés, arborent de simples pagnes et manient des glaives. Pour le moment, ils pillent des musées un peu partout de la Méditerrannée, s'appropriant des vestiges de la Grèce antique de cette réalité. La raison pour laquelle aucun autre groupe méta-humain n'est encore intervenu est que ces néo-spartiates utilisent un téléporteur pour rester mobiles et insaisissables.
Planetary dispose de ressources mieux adaptées à une investigation visant à localiser ce groupe, les Agents vont donc devoir se montrer prudents et se tenir à distance de leurs ennemis.
Jukko Hämäläinen - Beau gosse de la Team Achilles

Première étape: Visite à Stormwatch afin d'avoir des informations concernant les téléporteurs recensés. A priori aucun n'est en mesure de déplacer une telle troupe, et les technologies connues ne sont pas fiables et rares. C'est Jukko Hämäläinen qui les accueille et répond à leurs questions en consultant une base de données. Puma note alors un fait étrange que l'agent de Stormwatch, ni ses compagnons d'ailleurs, ne semble remarquer. Sur tous les sites des attaques néo-spartiates se trouve un immeuble appartenant au Consortium Okan, qui apparaît chaque fois comme douteux au niveau de la surveillance Stormwatch.
Renseignements pris une fois de retour au Bureau, le Consortium Okan dispose de bureaux new yorkais, que les Agents se proposent d'aller visiter. Les fondateurs du Consortium se sont regroupés autour de la Méditerranée dans les années 60 et c'est l'une des descendantes de ces individus sorti de nulle part qui dirige le groupe désormais.

L'infiltration du building prend du temps, les Agents ne parviennent pas à se mettre d'accord sur un plan d'attaque, et finalement Spectra fait cavalier seul, tandis que Jedi et Spider legs parviennent à contrôler les gardes et découvrir que le Consortium occupe le quinzième et dernier étage. Spectra découvre pour sa part qu'un inhbiteur de pouvoirs méta est déployé à ce niveau. C'est la nuit, les bureaux sont vides, à l'exception d'Erica Assios en train de superviser les derniers envois afin de lancer le prjet d'une base en Turquie, à partir de laquelle les expériences d'hybridations pourront commencer.
Tattoo, perdant patience, grimpe agilement par le toit et s'infiltre à son tour, au moment où arrive Ekhmet, le garde du corps d'Assios. Puma reste à l'extérieur. Jedi et Spider legs tentent de parler avec Erica, mais celle-ci n'à que faire de méta-humains de cette réalité. Lorsqu'ils tentent d'attaquer, les défenses intégrées Daemonites dissimulées dans les murs libèrent des charges d'énergie, plaquant Jedi au sol. Spider legs tente d'attaquer, toujours sans résultat. Lorsque Ekhmet arrive enfin au quinzième étage, Tattoo l'attaque mais ne lui inglige aucun dégâts, malgré un coup normalement mortel.
Spectra fouille les bureaux adjacents et y trouve un manifeste d'expédition pour la ville d'Erzara, en Turquie. Une importante cargaison y est expédiée.

Le combat tourne mal et les Agents se replient. Personne ne les poursuit, mais Ekhmet a marqué Tattoo afin de remonter sa piste à l'occasion. Une fois leurs plaies pansées et un rapport fait. Les Agents décident d'employer les services d'un téléporteur référencé par Stormwatch pour se rendre à Erzara, en Turquie. Ils choisissent Jumper, un adolescent Canadien vivant dans la banlieue de Montréal.
Lorsqu'ils rencontrent enfin le jeunot, celui-ci leur apprend qu'il ne peut pas transporter autant de monde sur de si grandes distances, accessoirement, il ne sait pas où se trouve la Turquie. C'est donc en jet que les Agents rallient l'Europe.

Erzara est une petite ville à une cinquantaine de kilomètres d'Istanbul, la base du Consortium Okan est à l'écart et les habitants s'en tiennent éloignés. Lorsqu'ils la découvre, les Agents ne trouvent qu'un immense chantier, encombré de matériel technologique de pointe. Les containers new yorkais qu'ils ont suivi viennent d'arriver et sont déposés par des grues au fond de grandes fosses ou seront coulées les fondations.

Seule Spectra peut assister à la libération d'un flot d bio-éléments Daemonites qui se solidifie en adoptant la forme de structures, qui seront par la suite camouflées par des matériaux communs. Puma et pour sa part la seule à entendre une discussion entre les ingénieurs d'Okan et Erica Assios venant d'arriver, et montrant clairement qu'elle compte employer les néo-spartiates comme sujets de tests pour une hybridation méta-humain d'une réalité alternative/ Daemonite.
Les Agents se replient après avoir collecté des données sur le site encore en construction. Monsieur Wendu demandera ensuite à Authority d'intervenir, et le temps que le groupe revienne au Bureau, une "fuite de gaz" aura dévastée le dernier projet d'hôpital financé par le Consortium Okan, à Erzara, en Turquie.
Une nouvelle fois, Planetary aura donc déjoué les plans d'une organisation secrète, mais de ce fait, ce sera attiré la colère d'un redoutable ennemi, en la personne d'Erica Assios.

Planetary #6 – Comme en 40 !

Les Dystopiens regroupent plusieurs individus nés dans des réalités alternatives, ayant en commun de très longues périodes de conflits. Arrivés depuis peu sur la Terre des Agents, ils peinent à supporter la paix globale et apparente régnant là. Grâce à leurs terrifiants pouvoirs, ils s’apprêtent à changer les axiomes de la réalité, pour engendrer un conflit planétaire durable.

Antoine incarne Tunoclotl, un demi-dieu Aztèque de la connaissance.
Marie incarne Channel-girl, une adolescente capable de computations heuristiques.
Pierre incarne le Fier américain, un héros de la seconde guerre mondiale dans une réalité alternative.
Valérie incarne Inga, une métamorphe finlandaise muette.

Monsieur Cavil a rassemblé les Agents en urgence, afin de leur montrer une longue série d’évènements apparemment sans liens, mais formant une toile inquiétante d’insécurité. Rien de bien nouveau donc, mais Monsieur Cavil parlera d’une volonté poussant régulièrement derrière des incidents normalement sans conséquence, mais affectant malgré tout la situation mondiale. D’autres Bureaux de Planetary sont depuis peu mobilisés autour du phénomène, et au moins un individu a été repéré au centre d’une toile faite de faisceaux de ces incidents anormaux.
Werner Heinhardt est un homme d’affaire philanthrope, finançant des artistes inspirés par le régime Nazi. Une analyse de son profil montre un sociopathe hautement intelligent, mais surtout un méta-humain aux pouvoirs inconnus. Plus encore, des photos de lui apparaissent à partir de 1941, et depuis lors, il n’a pas vieillit.
Channel-girl lancera une computation heuristique sur l’individu, et ramènera un chaos de données, toutes orientées vers le conflit, la vente d’armes et les théories Aryennes. Heinhardt vit à Berlin mais semble se déplacer souvent, il doit être à New York dans deux jours, pour la promotion d’une auteure qu’il finance, Velma Retter, et dont le sujet de prédilection est la réécriture de l’histoire Nazi.

Les compagnons du Fier américain auront bien du mal à calmer le méta-humain. Dans sa propre réalité, l’Allemagne et le Japon ont transformées la Russie en un vaste camp de concentration où naquit une armée d’augmentés qui ravagea le monde. Voir les thèses négationnistes gagner en importance le mets dans une fureur qu’il contiendra difficilement. C’est durant la séance de dédicaces de Velma Retter qu’il perdra pieds, insultant la femme d’une trentaine d’années, qui se montrera pleine de morgue et aura exigée d’être déplacée, côtoyant une auteure afro-américaine, elle aussi en dédicace.
Le Fier américain renversera une pile de livres, mais se retrouvera immédiatement face à deux gardes du corps, massifs, blonds aux yeux bleus, dotés d’une super force. Il sera projeté à l’autre bout de la pièce et se relèvera, prêt à combattre, mais Inga lui enjoindra de se calmer. Werner Heinhardt est en train de les observer depuis une galerie en hauteur, un profond mépris dans le regard. Avant que les Agents ne puissent réagir, ils sentiront une vague de puissance émanant d’Heinhardt et venant frapper Channel-girl, qui tentera de résister mais subira une rapide transformation physique ; Ses doigts se changeront en câbles électriques qui viendront s’insérer dans tous les appareils à proximité, ses yeux disparaîtront derrière d’énormes implants desquels couleront des filets de sang, son dos se hérissera d’antennes. A ses hurlements de douleur se joindront des explosions à travers tout le bloc d’habitations, jusqu’à ce qu’une panne générale plonge la librairie et les buildings alentours dans les ténèbres.
Werner Heinhardt aura disparue lorsque le courant sera rétabli. Channel-girl sera prostrée sous un bureau, tremblant comme une feuille mais ayant retrouvée sa forme originale. Velma Retter aura également disparue et les Agents auront fort à faire avec l’équipe Stormwatch de Santini qui aura été mobilisée pour évaluer la situation.

Le temps qu’ils reviennent à Boston, Monsieur Cavil aura transmis des informations sur les possibles pouvoirs méta-humains de l’homme d’affaire allemand. Il aurait apparemment un contrôle sur la réalité, provoquant l’apparition d’une version différente des individus. Les analystes de Planetary estimeront qu’il puise dans sa réalité d’origine, son aura indiquant ses origines étrangères. L’équipe de Boston sera choisie par le Quatrième homme pour révéler tous les tenants et aboutissants liés à cette affaire.
Tunoclotl et Channel-girl, bien qu’affaiblie, se lanceront dans une vaste recherche sur tous les phénomènes pouvant être rattachés au pouvoir d’Heinhardt, ils s’immergeront ainsi dans l’univers des néo-nazi, des suprémacistes blancs et finiront par trouver un groupe de méta-humains, la Jeunesse pure, formé d’individus peu recommandables, augmentés et liés aux œuvres caritatives du philanthrope. Une petite cellule de ce groupe existe aux Etats-unis, dans la banlieue de Chicago. L’équipe ira donc enquêter sur place et découvrira cinq nazillons pas très intelligents, disposant d’implants cybernétiques étrangement archaïques, mais toutefois mortels. Grâce à sa forme de souris bleue, Inga pourra espionner à loisir tandis que Channel-girl dressera des profils détaillés des augmentés. Les Agents auront rapidement confirmation qu’ils travaillent pour Werner Heinhardt, qui leur aura donné leurs capacités, mais également pour un groupe clairement plus important, les Dystopiens. Inga notera également que les pouvoirs d’Heinhardt ne sont que temporaires, contrairement aux rares activateurs connus, mais que la Jeunesse pure conserve ses capacités grâce à l’un d’eux, sobrement nommé Obengruppen, une sorte de relais-amplificateur.
Le Fier américain se fera un plaisir d’engager le combat, arrachant la mâchoire de l’individu, brisant ensuite quelques membres des autres augmentés qui verront leurs pouvoirs disparaître. Les Agents pourront ensuite interroger la Jeunesse pure sur leur lien avec les Dystopiens, qui se révèleront être des méta-humains puissants, âgés et tous très riches. Les nazillons ne sauront rien des plans de ces individus, mais auront eu pour mission de semer le chaos dans la banlieue de Chicago, en ciblant des individus désignés, parfois des enfants, parfois des méta-humains, mais toujours en suivant une liste.
Channel-girl utilisera sa computation heuristique sur la liste mais ne parviendra à rien. Tunoclotl proposera d’essayer, mais en se basant sur la possible uchronie d’où proviendrait un individu tel que Werner Heinhardt. Une faible ligne directrice émergera de cette idée, et les Agents comprendront que les Dystopiens cherchent à neutraliser les versions locales de ceux qui devaient être leurs opposants. Le Fier américain proposera de diffuser les noms de la liste aux différents groupes de méta-humains dans la région concernée, afin de contrecarrer les plans des Dystopiens.

Mais après quelques temps, les Agents sentiront qu’ils sont suivis, et l’attaque du Bureau de Boston ne tardera pas. Partout à travers le monde, ceux qui auront participés au démantèlement des opérations des Dystopiens seront durement frappés par des troupes d’augmentés atrocement mutilés, des cyborg arborant des croix gammées, ou des méta-humains à la psyché altérée par les pouvoirs d’individus qui resteront dans l’ombre.
Le Fier américain sera brièvement transformé en psychopathe porteur d’un uniforme à tête de mort, il massacrera plusieurs dizaines d’innocents, tandis qu’Inga deviendra un monstre hérissé d’implants cybernétiques rouillés. Seul Tunoclotl semblera immunisé à ce dangereux pouvoir, et il consacrera beaucoup de temps à soigner ses compagnons, en les emmenant au Guatemala, dans un temple ancien.
Le combat contre les Dystopiens viendra juste de commencer, et les Agents de Planetary auront attiré sur eux la colère d’individus aux terrifiants pouvoirs.

Planetary #5 – I put a spell on you!


 
Midnighter vient d'intervenir seul face à une légion de néo-spartiates apparue dans les rues de Dublin. Mais tandis qu'il achève les dix derniers méta-humains améliorés, ses propres capacités augmentées s'éteignent brutalement, comme durant sa dernière rencontre avec les soldats de Stormwatch. Mais tandis que le dernier de ses adversaires s'apprête à frapper, l'équipe irlandaise de Planetary intervient. Korrigan repousse le néo-spartiate, Maer Caelish neutralise ses pulsions violentes et Dumbledore évacue Midnighter avec son pouvoir de repli dimensionnel... Sauf que...

Béatrice incarne Sybille, capable de discerner les trames derrières les actions de ses adversaires.
Grégory incarne Ivanovich, un augmenté possédant super-force, super-endurance et super-vision.
Laetitia incarne Wire, capable de communiquer avec les machines.
JP incarne Mister Blonde, immortel et omni-linguiste.

Monsieur Leland a lancé un appel aux membres de l'équipe de Boston, qui se retrouvent donc au Bureau, dans l'arrière-salle d'un bar-bibliothèque plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur. Les écrans disséminés dans la salle de contrôle montrent le dernier combat de Midnighter contre les néo-spartiates, puis sa soudaine disparition. Les chaînes d'infos parlent d'un kidnapping de la part d'un groupe de méta-humains radicaux, et l'Ingénieur assure que lumière sera faite sur les événements. Monsieur Leland explique que l'équipe irlandaise est intervenue par hasard, mais qu'en voulant aider Midnighter, les choses ont mal tournées. Plus aucune nouvelle de Dumbledore et de son passager. Un message a été envoyé à Authority pour les prévenir que la situation n'est pas celle décrite par les médias, mais le Quatrième homme a désigné les Agents de Boston comme l'équipe qui mènera les recherches.
Tandis qu'il parlera des données connues, un éclaire de lumière annoncera l'ouverture d'une Porte. Jack Hawksmoor et Swift en émergeront. Monsieur Leland leur présentera l'équipe et Ivanovich cherchera à se placer en proposant de remplacer Midnighter comme gros bras d'Authority. Jack Hawksmoor lui proposera le rôle de la crampe pour les soirées joyeuses du couple Apollo/ Midnighter. Il expliquera ensuite que la disparition des deux méta-humains est moins préoccupante que l'apparente faiblesse de Midnighter. Stormwatch certifie disposer de l'unique dispositif développé par Henry Bendix pour neutraliser les capacités des augmentés, et qu'ils n'en ont pas fait usage. Swift donnera une clé de données à Monsieur Leland, qui la chargera dans un projecteur holographique. Une carte tridimensionnelle de Dublin apparaîtra, et montrera la brèche par laquelle seront passés les néo-spartiates, une sorte de téléporteur daemonite peu fiable. Mais l'imagerie révélera également une sorte de champ de force fluctuant entourant la zone du combat, la signature énergétique est inconnue, mais c'est bien ce champ qui aura affecté les capacités de Midnighter. Sybille utilisera ses dons prophétiques pour discerner une trame impliquant deux forces opposées, une d'essence magique, l'autre de nature technologique.
Swift proposera d'emmener l'équipe Planetary sur les lieux de la double disparition par le biais du Porteur. Les Agents s'équiperont puis utiliseront la technologie alien tant convoitée par toutes les nations du monde. La transition sera instantanée et les mènera... sur le port de Howth, dans la lointaine banlieue de Dublin, en pleine nuit, en pleine tempête ! Les Agents se prendront une vague glacée et auront juste le temps de plonger à travers la Porte que Swift ouvrira en urgence. Quelque chose déroute le Porteur et empêche le groupe d'atteindre le centre de Dublin. Wire proposera de se connecter à sa manière aux serveurs rassemblant les données globales de la ville, pour percevoir des anomalies. Elle parviendra à repérer des fluctuations d'énergie, localisées dans une boutique de poteries, ainsi qu'une série de flux vidéos montrant un groupe d'individus se déplaçant par des moyens apparemment magiques.
Cette fois-ci, une Porte sera ouverte dans le Bureau local de Planetary, où les attendront Korrigan, Maer Caelish et Monsieur Stotham. Ce dernier leur apprendra qu'il existe bien un champ de force en train de se dissiper, et qu'il est visiblement d'une nature mystique, ce qui aura sûrement perturbé les pouvoirs de Dumbledore, mais qui n'explique pas les dysfonctionnements dans les implants de Midnighter. Sybille reviendra à la charge avec sa double trame, évoquant la possibilité que les deux choses ne soient peut-être pas liées. Elle et Mister Blonde se proposeront pour aller enquêter sur l'aspect magique de l'affaire avec Korrigan, tandis que Wire et Ivanovich suivront Maer Caelish sur la voie technologique.
La boutique de poterie se trouve dans un quartier touristique et passera totalement inaperçue. Mister Blonde aura laissé tombé son costume noir et ses ray-ban pour une tenue de routard, il gardera ses deux 45 à balles explosives, au cas où. Une vieille femme prénommée Ruth tient l'échoppe, et accueillera les visiteurs aimablement. Korrigan ne sera vraiment pas doué pour poser des questions, et Sybille devra intervenir, utilisant son pouvoir afin de positionner Ruth dans les trames impliquées. Cette dernière apparaîtra comme une force centrale au sein de l'aspect magique local, et tandis que la vieille dame commencera à avoir des soupçons et murmurera quelque chose entre ses dents, Mister Blonde dégainera et la criblera de balles, dispersant Ruth dans toute sa boutique, dans un geyser de sang. Korrigan se mettra à hurler, Sybille frappera son compagnon, mais de derrière une tenture aux motifs celtiques jailliront trois créatures toutes en griffes et en crocs. Elles auront été convoquées par la défunte sorcière, et attaqueront en piaillant. Les balles seront inefficaces contre elles, et Mister Blonde mourra, empalé par le bras d'un homoncule. Korrigan parviendra à se débarrasser des agresseurs et proposera de fouiller rapidement l'arrière-boutique avant de fuir. Les hurlements ne tardant pas à attirer une patrouille.
De leur côté, Wire et Ivanovich étudieront les quelques corps des néo-spartiates ramenés au Bureau par l'équipe irlandaise. Maer Caelish leur apprendra qu'un petit groupe restait en retrait tandis que Midnighter avoinait leurs compagnons, ce qui semble surprenant pour ce groupe de méta-humains. Elle montrera des implants d'une conception inconnue, greffés dans la chair des cadavres, mais semblant ne pas avoir correctement prit. Wire demandera à ce qu'on les alimentent, et utilisera son pouvoir pour en apprendre plus. Les implants sont de nature expérimentale, une technologie alien différente de celle des daemonites, et permettant de perturber de nombreux signaux liés aux méta-humains de cette réalité. Tandis qu'elle apprendra cela des machines elles-mêmes, Ivanovich sentira ses propres implants s'éteindre l'un après l'autre. Wire coupera la connexion avant que son camarade ne s'écroule. La technologie employée sur lui est identique à celle du Midnighter, bien que plus ancienne et moins performante.
Les néo-spartiates auront donc trouvé un dangereux moyen d'affronter leurs plus dangereux adversaires. Leur base principale en Turquie ayant été démantelée quelques mois auparavant par Authority, il faudra découvrir leur nouvelle localisation.
L'arrière-boutique du magasin de poterie dissimulera un escalier en colimaçon en pierre. Plusieurs salles en enfilade sembleront ensuite s'étendre loin sous la rue. Accrochés aux murs, des portraits montreront des groupes d'individus rassemblés sous le même nom d'Ordre protecteur de Saint Imlach. Les salles seront encombrées d'objets ayant visiblement appartenu aux membres posant sur les photographies, et pour certains, sur des toiles à la peinture écaillée par l'humidité ambiante.
Korrigan aura vaguement entendu parlé de cette cabale, qui se prétendrait héritière des dernières volontés de Merlin. Il s'agirait de méta-humains d'une réalité alternative, comme les néo-spartiates, mais qui se seraient mélangés aux humains locaux. Au fil des siècles, leurs pouvoirs auraient disparus, et leurs héritiers modernes se contenteraient de capacités limités. Planetary leur aura confisqué une vasque magique dans les années trente, et les deux organisations seront donc en froid.
En passant devant une autre salle encombrée de tout un barda ésotérique, Mister Blonde notera une série d'écritures autres que gaélique sur un orbe de marbre blanc posé sur les bras musculeux d'un éphèbe. Si la statue est plutôt ordinaire, le globe lui est un artefact magique. Mister Blonde prendra un peu de temps pour déchiffrer l'écriture d'origine alien, mais sera interrompu par des lampes torches et des murmures approchant. Les trois compagnons se dissimuleront au milieu des malles et des caisses.
Ivanovich transmettra les données collectées à Authority, et Swift étudiera toutes les pistes encore chaudes concernant les néo-spartiates. Malheureusement, ces derniers auront apprit à masquer leurs traces, devenant paranoïaques face à la capacité d'espionnage du Porteur. Il en ira cependant tout autrement de leurs alliés daemonites, qui eux posséderont un repaire sur la côte, dissimulé sous une boîte de nuit, le Fallen. Maer Caelish proposera d'infiltrer les lieux, et de suivre les pistes éventuelles pour démanteler le laboratoire produisant cette technologie expérimentale.
Monsieur Stotham fournira les tenues pour pénétrer discrètement dans la boîte de nuit. Robes sexy pour les dames, smoking à la James Bond pour Ivanovich, qui ne conservera que son coutelas-à-découper-les-ours comme arme. A la nuit tombée, le trio fera forte impression devant l'établissement. Wire notera que les videurs sont des néo-spartiates en costumes, et que plusieurs hybrides daemonites sont des habitués. Malheureusement, la technologie de neutralisation sera effective dans la boîte de nuit, et Ivanovich s'écroulera, attirant l'attention des videurs.
Trois membres de l'Ordre protecteur passeront devant les Agents sans les voir, mais ils seront en train de téléphoner, battant le rassemblement de la cabale après le meurtre de Ruth. Tandis qu'ils poursuivront leur patrouille, Mister Blonde les entendra parler d'un certain Piège des Griffes d'Imlach et des captifs à interroger. Sybille proposera de les suivre, mais Mister Blonde ne parviendra pas à rester discret, et les sorciers se retourneront sur eux. Korrigan en attaquera un, tandis que Blonde dégainera et commencera à arroser en hurlant. Malheureusement, l'invocation d'une lance le tuera une nouvelle fois, lorsqu'elle se plantera dans sa poitrine. Sybille restera à l'abri tandis que Korrigan neutralisera ses adversaires. Ils attendront que Blonde ressuscite pour interroger un sorcier. Celui-ci finira par leur apprendre que l'Ordre cherche depuis longtemps à capturer des méta-humains afin d'engendrer une nouvelle génération de membres. Deux sont présentement enfermés dans le Piège, en train d'êtres tentés par les Néreïdes, qui seront les porteuses de la nouvelle génération. Korrigan se proposera de tenir à l'oeil les sorciers tandis que Sybille et Mister Blonde iront chercher leurs camarades dans la dimension où ils ont été capturés.
Tandis que Maer Caelish transformera les videurs en chiffes molles, Wire entraînera Ivanovich au cœur de la foule. Elle parviendra à rapidement dialoguer avec le système de sécurité de la boîte de nuit, déverrouillant plusieurs portes devant elle, puis trouvera un passage vers les niveaux souterrains. Contrainte de laisser son camarade caché dans un coin, elle cherchera un lieu à partir duquel déconnecter le système neutralisant les implants des augmentés.
Maer Caelish parviendra à la rejoindre mais grièvement blessée, lui annoncera que les néo-spartiates se rassemblent un niveau au-dessus et qu'il faut agir au plus vite. Une course-poursuite s'engagera alors, et Wire finira par se laisser guider par son pouvoir pour découvrir un centre de contrôle, rempli de consoles au design alien. Il ne lui faudra qu'un instant pour tout déconnecter, grâce à la coopération des machines. Au même moment, les néo-spartiates la rejoindront, armes au poing.
Mais Ivanovich aura retrouvé ses pouvoirs, il surgira en hurlant et fera un massacre de la quinzaine de méta-humains, détruisant en même temps la salle de contrôle. C'est dans une explosion de fin du monde qu'il s'enfuira ensuite avec ses deux équipières sous les bras, riant du carnage qu'il viendra d'accomplir.
Mister Blonde et Sybille se retrouveront au milieu d'un cercle magique, prêts à être transférés au sein d'une réalité alternative scellée dans l'orbe de marbre qu'ils auront déjà remarqué. Korrigan restera en retrait, surveillant les sorciers blessés et contraint. En un instant, la réalité se distordra et ils se retrouveront dans un verger sous un soleil bleu. Des corps d'étranges créatures humanoïdes à la peau bleutée gisent partout. Un peu plus loin, Midnighter brandit une branche sanguinolente, Dumbledore est blotti derrière lui tandis que s'écroulent les dernières néreïdes. Il viendra à la rencontre des Agents, en leur apprenant que ses implants se sont réactivés une fois enfermé dans ce verger. Il leur manquait juste un moyen de repartir.
De retour à Dublin, les deux groupes se retrouveront au Bureau pour faire un rapport à Monsieur Stotham. Midnighter activera une Porte et remerciera les Agents de leur aide. Le prochain vol pour Boston sera dans plusieurs heures, l'équipe irlandaise leur proposera de visiter la ville, enfin nettoyée de ses sorciers et néo-spartiates.