Attributs et Compétences


Les Attributs
Au nombre de 6, ils définissent l'ossature du personnage et permettent des comparaisons rapides de valeurs évidentes – Une Vigueur de 4d indique une plus grande résistance physique qu'une valeur de 2d – Les Attributs sont également employés pour effectuer une grande majorité des actions ordinaires, non prises en charge par les Compétences du personnage.
Dans Planetary, certains individus développent des Meta-attributs, ou Meta (tout court), qui permettent aux personnages de transcender les normes admises. Qu'ils soient liés à l'effet comète ou aux augmentations, ces Meta-attributs apportent de prodigieuses capacités, et c'est à travers eux que les posthumains manifestent leurs pouvoirs.

Les 6 Attributs dans Planetary sont les suivants : L'Agilité, qui indique tout autant la souplesse du personnage que sa dextérité manuelle. Le Charisme, se référant à son charme comme à son empathie. La Perception, révélant sa capacité à se concentrer et à percevoir via ses cinq sens. Le Savoir, qui regroupe toutes ses connaissances académiques. La Technique, regroupant pour sa part ses connaissances pratiques. Et enfin la Vigueur, indiquant sa capacité de résistance physique et sa puissance musculaire.

Un Attribut possède une valeur variable représentant une somme de d6 à lancer lorsqu'il s'agit de résoudre une action en rapport direct avec cet Attribut, et que l'on note par exemple Perception 3d+2, ce qui indique qu'un test de Perception se fera en lançant trois d6 et en ajoutant +2 au résutat.

Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 20d6 à répartir entre ses 6 Attributs. Un minimum de 1d est requis, et la norme humaine est communément admise à 5d. Il faut ajouter que durant la répartition de ces 20d6, chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'un Charisme de 2d à 3d, je dois compter 2d+1 (1 pip) + 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 3 pips/ 1d – Et qu'il est donc tout à fait possible d'obtenir des Attributs notés 3d+2, 1d+1 ou 5d+2.

En ce qui concerne les Meta-attributs, leur valeur initiale est doublée, c'est à dire que pour bénéficier d'un Meta à 1d, il faudra 2d sur le montant initial de 20d6.

Les Compétences
Elles indiquent des domaines dans lesquels un personnage aura pu approfondir ses connaissances et son expertise. Etroitement liées aux Attributs, leur valeur de départ est généralement identique à ces derniers, à l'exception de compétences bien spécifiques, fréquemment rattachées à la profession du personnage.
Un personnage ayant une Agilité de 3d+1 bénéficiera ainsi d'une compétence Arme à feu à cette valeur, il pourra ainsi choisir de l'augmenter indépendamment des autres en utilisant des points de personnage durant sa création.
Il n'existe pas de Meta-compétence, mais certains Attributs posthumains peuvent très bien affecter les compétences du personnage.


Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 8d6 à répartir entre des compétences liées au concept qui lui aura été associé. Un maximum de +3d est généralement admis pour une création de personnage, mais il suffit d'en discuter en fonction du profil de personnage souhaité.
chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'une Esquive de 2d+1 à 3d, je dois compter 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 2 pips.

La liste des compétences ci-dessous n'est bien entendu pas exhaustive, ce sont des capacités recherchées ou dévelopées par Planetary, afin que ses agents puissent réagir au mieux à toutes les situations. L'agence recherche cependant des profils étonnants et singuliers, ce sera aux joueurs et joueuses de se montrer créatifs.

Les compétences d'Agilité
Acrobatie : Maîtrise des sauts et réception.
Armes à feu : Maniement professionnel des armes à feu.
Armes de contact : Maniement professionnel des armes blanches.
Esquive : Permet d'échapper à toute menace physique perceptible.
Lancer : Maîtrise de la trajectoire et de la puissance donnée aux objets projetés.

Les compétences de Charisme
Arts scéniques: Maîtrise des différents arts corporels.
Baratin : Art de bluffer autrui par de fausses informations.
Commandement : Capacité à organiser et planifier des actions de groupe.
Diplomatie : Pouvoir incarner une médiation efficace des litiges.
Underground : Connaissance du milieu marginal.

Les compétences de Perception
Discrétion : Observer son environnement pour mieux s'y mêler.
Investigation : Déceler les indices et les mettre en corrélation.
Psychologie : Repérer les troubles comportementaux et les analyser.
Survie : Observation et usage des ressources en environnement hostile.
Vigilance : Focaliser son attention en se plaçant en alerte.

Les compétences de Savoir
Académique : Ensemble des connaissances générales liées le plus couramment à un cursus scolaire.
Business : Compréhension et pratique du monde des affaires.
Culture […] : Maîtrise des spécificités propres à un domaine culturel spécifiques, cela peut-être une ethnie ou civilisation particulière (exemple : le Japon médiéval ou les USA aujourd'hui), un champ culturel plus restreint (exemple : les UFOlogistes ou le Protestantisme), voir même une sous-culture localisée (exemple : Les adorateurs des Daemonites).
Linguistique : Connaissance des grands groupes sémantiques et de leurs structures.
Système : Ensemble des connaissances utiles pour évoluer sans heurt dans la société civile et ses administrations.

Les compétences de Technique
Communication : Maîtrise des techniques et des appareillages de communication.
Démolition : Connaissance des explosifs et appareils de contrôle.
Falsification : Ensemble des techniques de contrefaçons.
Hacking : Capacité à créer et repérer des programmes intrusifs.
Médicale : Maîtrise de l'ensemble des techniques médicales.

Les compétences de Vigueur
Course : Contrôle du souffle et de l'effort durant un déplacement prolongé.
Escalade : Maîtrise des techniques d'ascension.
Natation : Contrôle de l'effort dans l'élément liquide.
Puissance : Capacité à réguler les efforts musculaires pour un effet optimum.
Souffle : Maîtrise du souffle pour se placer en transe, supporter la douleur et faciliter la concentration.

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